Читы для CS 1.6 скачать
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.
Читы для CS 1.6 скачать

Читы для Cs 1.6.Читерский клан [[[4utblpu]]].
 
ФорумФорум  ГлагнеГлагне  ГалереяГалерея  Последние изображенияПоследние изображения  ПоискПоиск  РегистрацияРегистрация  Вход  

 

 Полезные советы

Перейти вниз 
+2
Александр
Ng3
Участников: 6
АвторСообщение
Ng3
St1mUL^TeAm
Ng3



Полезные советы Empty
СообщениеТема: Полезные советы   Полезные советы Icon_minitimeПн Мар 30, 2009 12:23 am

Если окно первого этажа для вас слишком высоко, попробуйте запрыгнуть на своего товарища, а оттуда в окно (как бременские музыканты). 100% шокирует противника и открывает новые способы штурма для контров. Проверено в cs_test и cs_new_york. По идее, можно построить такую пирамиду в cs_militia и запрыгнуть в окно над входом. Главное, чтобы кворум был.

Очки ночного видения, великолепная помощь снайперам. Например в сs_raid гора слегка вылезает за пределы карты, в следствие чего контры могут безнаказанно разгуливать по вершине и отстреливать противника. Но если посадить на вышку снайпера с очками, то редкий контр рискнет занятся альпинизмом.

Для контров: если ваши противники запираются в одной комнате, и выкурить их оттуда невозможно вам поможет орбит с сахаром и пулемет с гранатами. 4 пулеметчика расстреливающие одно здание превращают внутренние помещения в кромешный ад.

Для террореров: если вы чувствуете проигрышность ситуации, а вам дозарезу нужны очки (или командные фраги, как их кое кто называет) отстреливайте заложников и прячтесь. Авось повезет. smile

Перезаряжатся старайтесь в укромных местах. Если не получается, то старайтесь хотя бы "не сворачивать за угол" во время перезарядки. Если это все таки произошло и за углом вас ждет вражина, помните, пистолет тоже оружие (нож, кстати, тоже).

Гранатой можно пользоватся как булыжником. В моей практике был случай, когда один чижик пришиб другого, просто кинув гранату ему в голову (разорвалась она уже ПОСЛЕ того, как болезный склеил ласты).

По наклонным лестницам (как в сs_raid) лучше залазить "в присядку", по вертикальным лучше этого не делать.

Выбирайте сервером человека справедливого, что бы потом не было незаслуженных kick-ов или игр с гравитацией.

Некоторые двери открываются, если рядом с ними разрывается граната. пример - задняя дверь в сs_assault.

Если вы можете слышать, что делается на компах противников, проверяйте их присутствие выстрелами по стеклам или стенкам (по громкости бдзыня ити бумца можно определить примерное месторасплолжение против- ника)

Не ломитесь в двери. Если вы один - откройте и быстро отойдите. Если вдвоем - один открывает, второй стреляет. Можете, конечно, пострелять по ней. Но, даже если вы с m4a1, вы рискуете послать вашу конспирацию куда подальше. Лучше постойте у дверей и прислушайтесь.

Касается террористов: граждане! иногда место старта контров (читай - место спасения заложников) защищается легче, чем родные пинаты. Так зачем их охранять! Наведайтесь до контров в гости и подождите их там. Они же вернутся!
Вернуться к началу Перейти вниз
Александр
PrO 4ITER
Александр



Полезные советы Empty
СообщениеТема: Re: Полезные советы   Полезные советы Icon_minitimeСр Апр 08, 2009 12:32 am

ну я в общем так делал обычно...
Вернуться к началу Перейти вниз
SDD
ГЕНЕРАЛИССИМУС
SDD



Полезные советы Empty
СообщениеТема: Re: Полезные советы   Полезные советы Icon_minitimeСб Июн 06, 2009 3:08 pm

спс за советы счень помогло)))
Вернуться к началу Перейти вниз
[[[[!4epToK!]]]]
Опытный читер




Полезные советы Empty
СообщениеТема: Re: Полезные советы   Полезные советы Icon_minitimeВт Авг 25, 2009 8:29 pm

sps noMaraeT Very Happy
Вернуться к началу Перейти вниз
XPEHOTEHb
( ДеД )
XPEHOTEHb



Полезные советы Empty
СообщениеТема: Re: Полезные советы   Полезные советы Icon_minitimeПт Окт 30, 2009 6:38 am

ОТ И ДО
1. Решение о создание клана.
Подумайте для чего Вам нужен клан. Обычно ответ бывает один из трех...
1.1. Клан нужен для красивой подписи и для того, чтобы понтоваться.
Ну, это самый простой вариант. Соответственно собираетесь со своими друзьями и придумываете крутое/смешное название клана, после чего создание клана можно считать законченным. Спокойно играем в контру. Если игра более менее идет то возможно, что клан вам нужен для...
1.2. Клан нужен для того, чтобы играть с интересными/сильными кланами города, которые с обычными людьми стрелку забивать не будут, а с новоявленным кланом может и будут...
Более сложный вариант, хотя если не ставить цель выиграть, а только получить удовольствие, то все проще. Опять же собираетесь со своими друзьями, придумываете название клана, возможно даже пытаетесь найти/придумать какую - нибудь тактику/стратегию. Которая все равно работать не будет. Так как, как только начнется реальный бой, все игроки сразу же забудут обо всем... Если же Вам вдруг удалось выиграть, то возможно клан Вам нужен для...
1.3. Клан нужен для победы на соревнованиях.
Очень сложный вариант. Требует постоянных тренировок, постоянного отсутствия свободного времени. Забивания на школу/институт/работу и т.д. Внимательно подумайте, а стоит победа на городском соревновании такой цены?
Если ваш ответ №2 или №3. То продолжим дальше...
Если Вы собираетесь создавать профессиональную команду, то она должна быть укомплектована из людей не моложе 14лет. То есть после получения паспорта. Только при этом условии Вы сможете вступить в ФКС(Федерация Компьютерного Спорта - для тех кто не знает, подробнее:
Далее надо решить последний, но самый сложный вопрос – денежный (Конечно, если Вы клубная команда, которая играет за бесплатно, то этот вопрос становится менее важным. Хотя для новорожденного клана это и маловероятно). Команде потребуется как минимум 3-4 тренировки в неделю, часа по 2. У нас в городе 1час (без интернета) стоит 14 руб. Теперь считаем: 14х2 часа х 4 дня/неделя х 4недели = 448руб. с каждого человека в команде. В идеале, конечно, тренироваться надо больше. (Профи тренируются по 6-11 часов в сутки). Далее взнос за ФКС, взнос за участие в турнире, покупка собственных мышей, клавиатур, наушников и т.д. (без наушников играть СИЛЬНО не рекомендуется).
Итак, если Вы и после всех этих расчетов всё ещё горите желанием создать клан, то начнем...
2. Набор членов команды.
В команду нужно минимум 6 человек (5 игроков команды + 1 запасной). Можно больше, но это порождает свои сложности. (Выбор, кто достоин играть на турнире, а кто нет иногда порождает такие свары!)
2.1. Самый простой метод набора - друзья. НО есть большая вероятность, что они будут играть плохо, либо, что еще хуже, будут ставить под сомнения Ваш авторитет капитана. Плюс заменить игрока команды - своего друга, на более профессионального, очень тяжело и черевато разрывом отношений.
2.2. Набрать игроков из "мяса", очень простой вариант, поскольку практически любой игрок что-нибудь слышал про кланы и захочет в него попасть. НО есть проблема, игрока взятого из "мяса", придется переучивать, причем с очень большим трудом. Так как он считает, что наличие его имени в ТОР15 игроков сервера уже делает его непогрешимым.
2.3. Взять/переманить игроков которые уже были в каком-нибудь клане. НО если человек в сильном клане, то чем Вы его привлечете? Если его вышибли из клана, то нужен Вам такой игрок?
В общем вопрос набора игроков очень сложен и обычно решается не с первой попытки (кого-то приходится выгонять).
Итак, будем считать, что вы использовали метод 2.1 или 2.2 (что в принципе одно и тоже)
3. Приступим к тренировкам.
Если Вы думаете, что тренировки это интересно, то что-то Вы делаете не так.
Начинаем выбивать “мясо” из людей.
3.1. Приучить людей не уходить с респа до Вашей команды. Большинство игроков срывается с места как только заканчивается freezetime и несутся в одному им известном направлении. Соответственно даете указания ("Если хоть какая ***дь двинется до команды, убью!") и в начале раунда смотрите, если кто рванул в атаку, вместе с оставшимися/более умными членами команды убиваете его. После чего даете команду и дожидаетесь ОБЯЗАТЕЛЬНОГО подтверждения от каждого игрока (affirmative-с1), только после этого начинаете движение.
3.2. Распределите места для каждого члена команды (для начала играйте за CT и дайте каждому задание держать определенную точку), если кто-то посидел минуту, после чего не сумел выдержать и рванул в атаку, отстреливайте его, либо kill в следующем раунде. Раш к террорам ТОЛЬКО по Вашей команде с ОБЯЗАТЕЛЬНЫм подтверждениям получения приказа. (это не блажь. Если вы думаете, что в разгар боя при работающем “Калашникове”, кто-то услышит вашу команду, то Вы глубоко заблуждаетесь...)
3.3. Приучаем людей по команде ходить тихо (для мясников трудно понять что своим топотом они могут подставить всю команду). Хорошо помогает мат при любом постороннем звуке во время тихого раша. Для дачи такого указания своей команде нажимаем U после чего пишем букву Т (означает - тихо) и жмем Enter. После этого любые шаги расцениваются как шаги врага. (Очередь в направлении шагов)
3.4. Учим людей использовать радар. Если кто-то всадил очередь в своего неожиданно выскочившего из-за угла, то он ОЧЕНЬ виноват. Соответственно - мат, если не помогает писать kill. Надо чтобы услышав приближающиеся шаги из-за угла, человек автоматически проверял радар, если в том направлении не движется свой, то со спокойной душой стреляем.
3.5. Учим людей простреливать стандартные места через стены (для azteca - это например "сортир" при выходе терроров из ворот он обычно забивается в угол за ящики и ждет подхода своих. Место очень хорошо простреливается), учится так: Один садится на простреливаемое место, а второй с разных точек стреляет через ящики, первый ему сообщает попал/нет, сколько хитов снял и т.д. Через некоторое время должен выработаться автоматизм, ушел человек за стену/дверь продолжай стрелять туда.
3.6 Учим не матерится (либо матерится про себя). Напомню, на турнире за первый мат - предупреждение, за второй, третий -kill, за четвертый дисквалификация команды. Так что это ОЧЕНЬ серьезно.
3.7. Учим людей хотя бы основным командам по клавишам (Z, X, C).
3.8. Если человек использует конфиги. Отучить его. На турнире конфиги запрещены. Более того запрещены практически все консольные команды. (Учитесь играть на Default управлении).
3.9. Выучить название различных мест на карте. ("сортир", "столбы", "трап" и т.д) ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО. Кроме того приучить людей говорить где увидел ДО того как начал стрелять. Меры те же мат, kill, убеждение, объяснение, дисквалификация игрока и его замена.
Предположим, что Вы сумели собрать команду и выбить из игроков "мясо". На данный момент у Вас есть игроки, но они не умеют работать командой.
4. Работа парой.
4.1. Игроки должны в зависимости от текущей задачи разбиваться на пары. То есть если Вы дали указание - "двое ворота, трое мост", игроки должны быстро сами решить кто куда и с кем идет. Решается с помощью приоритетов. То есть если человек, хорошо играет в воротах, то он туда и идет (кроме случаев с рашем и т.д.)
4.2. Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они работают вместе. Примерно так - "player, я сзади! сработаемся", только после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре.
4.3. Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек стоящий в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему это объяснить.
4.4. Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это кроме того связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих.
4.5. Третий закон работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору один игрок двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью.
4.6. Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течение которых Ваш напарник остался один.
4.7. Пятый закон работы в паре. Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом (голосом), он должен прикрыть твою перезарядку прострелом потенциально опасных мест выхода врага.
4.8. Прекратите перезаряжаться после каждого убитого врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть.
4.9. Шестой закон работы в паре. Закон прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком прострелом угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за угла в момент когда по ним стреляют)
4.10. Седьмой закон работы в паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните вы не один сзади сидит ещё один человек. Соответственно проход по которому Вы идете делится на две части - это и есть Ваша область стрейфа.(учитесь микрострейфу, то есть стрейфу на шаг влево - вправо)
4.11. Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять не в голову а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также быстро как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще попадали в тело.
5. Управление командой.
Чтобы Ваша команда не носилась куда ни попадя. В начале раунда Вы должны дать общее представление игрокам о своей стратегии, остальное за ними. Давать команды надо тихо и быстро. Тихо чтобы даже если у кого-то из Ваших игроков работают колонки враг ничего не смог бы услышать (а то команда storm the front очень хорошо слышна), а быстро потому что во время боя иногда надо быстро поменять стратегию. Можно забиндить указания на клавиши. Но это не очень удобно, поскольку не позволяет играть на Default'ном управлении. Во время турнира это достаточно важно, поскольку контра не является самой безглючной игрой и есть вероятность, что Вас выкинет. А ждать пока Вы заново забиндите всевозможные клавиши никто не будет.
Поэтому используем клавишу U (Say_team). Например указание B4M1 означает, что на точку В идут четверо, по мосту идет один (вероятнее всего с бомбой, но это по договоренности) RB-раш на В, B1M1V3 - на В один, на мост один, в воду трое. Т уже разбирали - это тихо и т.д. Обычно этого хватает, если Вам этого не хватает договоритесь об остальных сокращениях сами. Из всего вышеизложенного вывод командой say_team во время игры пользуется ТОЛЬКО капитан.
Далее надо решить, какие карты Вы будете играть.
Обычно на турнирах есть 5 или 7 карт на которых могут играть (в последний раз когда я участвовал в турнире это были: Cbble, Dust2, Aztec, Prodigy, Nuke, Train, Inferno). Карта на которой Вы будите играть играется Вычеркиванием. Для 7 карт 3 вычеркиваете Вы, 3 враг, на оставшейся играете. Учитывая, что Вы можете вычеркнуть 3 карты, то тренировать Вам надо только четыре оставшихся. Выберите карты которые Вы хорошо знаете и тренируйте их до упора. Обычно более менее профессиональные команды первым делом вычеркивают карты Aztec и Dust2, это наиболее популярные карты у "мяса", соответственно вычеркнув эти карты Вы выбиваете почву у них из под ног...
6. Тренировка.
6.1. Нарабатывайте стандартные ситуации. У Вас в команде 6 человек. Соответственно делитесь 3 на 3 и начинаете отрабатывать штурм какого-то места. Например в течении часа три человека штурмуют подвесной мост на aztec, а 3 других его защищают. Пытаясь выработать идеальную защитную/нападающую систему. После этого команды меняются. Да, я понимаю что это скучно, но как я говорил, если тренировка доставляет удовольствие Вы что-то делаете не так.
6.2. Дружеские встречи.
Если Вы все время будете играть только сами с собой то это ничего не даст, а команда очень быстро развалится. Помните люди в вашу команду пришли именно для того чтобы играть teamplay, соответственно забивайте стрелки с другими командами как можно чаше. Во первых Вы увидите своих будущих врагов, во вторых если Вы победите хорошо, у команды поднимется моральный дух, если проиграете, не беда будет ради чего тренироваться. Обязательно пишите демки во время teamplay'а. Во первых на них лучше всего понимать как действует враг, во вторых на демке видны ВСЕ ваши ошибки. Поэтому демку надо просматривать не только за себя любимого но и за каждого члена Вашей команды. После этого надо ткнуть мордой каждого игрока в его ошибки ("смотри падла, из-за твоей ошибки нас всех “отымели”!").
1. Точки или респ.
Вы со своей командой должны решить, какую систему Вы выбираете. У каждой из них есть свои плюсы и свои минусы. Если каждый из Ваших людей занимает определенную позицию, вне зависимости от того где он родился, то каждый из них будет знать свою точку досконально, но Вы теряете время до занимания точки, кроме того, если враг нащупал Вашего слабого игрока, то ему останется только бить в одну и туже точку и он выиграл. Если Вы всегда расходитесь по респу, то Вы успеете занять точку за минимально возможное время, кроме того, каждый следующий раунд вероятнее всего Вы будете находиться на другой точке, так что врага пришедшего на одну и туже точку в течение двух раундов будут встречать разные люди. К минусам относится невозможность одного человека знать ВЕСЬ уровень одинаково хорошо, соответственно Вы можете оказаться на точке, которую Вы не сможете защитить... (Это не касается Ацтека, там возможно только система "по респу").
2. Наличие снайпера в команде.
Снайпер это одновременно и самый главный человек в команде и самая большая головная боль. В силу своей профессии он вынужден выбирать очень дорогое оружие, он не сможет прикрыть товарища, снайпер ошибается только один раз (если промазал - умер), снайпер не может ходить в атаку (хотя может, но с пистолетом на калаш...). Поэтому включение снайпера в команду может, как сильно её ослабить, так и усилить. Все зависит от личности снайпера.
3. Падения Скила стрельбы.
Помните как только Вы начнете тренироваться в командной игре Ваш скил игры в "мясе" начнет стремительно падать - происходит это от того, что в командной игре Вы отвечаете за совершенно определенный сектор стрельбы (о вашей спине заботится кто-то другой). Поэтому, попадая в "мясо", Вы будете инстинктивно считать, что Вас прикрывают сзади (даже против своей воли), что в "мясе" смерти подобно. Скилы игры в "мясе" и в командной игре сильно отличаются. Соответственно начав играть teamplay ,можете забыть про TOP15 сервера. (Я конечно утрирую, но в каждой шутке есть доля шутки).
4. Тактика с демок.
Часто можно услышать советы о тактике - посмотри на демках М19, NiP и т.д. Смотреть демки конечно полезно, но помните, Ваш скил игры гораздо ниже скила игры людей участвующих в международных турнирах. Соответственно, если Калыч способен ходить в атаку со слоном, это ещё не значит, что Ваш снайпер сможет сделать тоже самое. Вообще любая тактика должна дорабатываться конкретно для Вашей команды...
5. Слабое место.
Если Вы во время турнира нашли слабое место противника, бейте в него все оставшиеся раунды. Очень маловероятно, что он сумеет перестроиться. А даже если и сумеет - это не принесет ему ничего хорошего, так как все игроки противника будут поставлены в непривычное положение.
6. Унификация оружия.
Старайтесь тренировать всю команду со стандартным оружием (1-1, 1-2, 3-1, 4-1, 4-2, 4-3, 4-4). Во первых, скорее всего именно это оружие будет у противника, соответственно Вы должны уметь пользоваться отнятым у него оружием профессионально. Во вторых, если Вас убили а Ваш напарник подобрал Ваше оружие, он должен суметь им воспользоваться.(поднятие 2-1 для человека который не умеет им пользоваться, будет скорее всего означать смерть)
7. Турнир
Вы скорее всего не сможете выиграть первый Ваш турнир, просто из-за мандража, дрожи в руках, непривычной обстановки и т.д. Будьте готовы к проигрышу. Но в любом случае, с чего-то надо же начинать .
8. Описание других карт.
Описание других карт от меня скорее всего не будет (для inferno и cbbe точно), так как опыт игры на этих картах у меня не достаточен, для того чтобы что-то советовать другим.
9. Сообщение о бомбе
За контров. Лучше всего сообщать о том что бомба у тебя, не воплем на весь зал, а какой-нибудь командой (например - reporting in). Тогда противник не будет знать, что вся команда охраняет бомбу.
10. И последнее
Я не состоял в клане М19. Поэтому вся тактика, описанная здесь, вероятнее всего имеет свои изъяны, которые Мы просто не сумели найти/понять. Поэтому если Вы найдете какое-то дополнение или какую-то нашу ошибку. Высказывайтесь, возможно, это поможет другим подняться хотя бы на одну ступеньку выше их сегодняшнего уровня.
Будем считать, что всё вышесказанное Ваши игроки уже знают. Настала пора перейти к стратегиям на стандартных картах.
de_aztec
Стратегия на de_aztec
1. Стратегия за Контров.
1.1 Стандартная раскладка.
Обычно при игре на ацтеке контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое на точке В, двое в мешке сидят и держат бочку и один в столбах. Теперь обсудим эту стратегию.
1.1.1. Раш на В (обычно бывает в первом раунде), тут сказать нечего, на В двое плюс один в колонная плюс возможность быстрого подхода своих с мешка. Террорам рашущим через ворота придется несладко.
1.1.2. проход на подъем или трап с воды. Вот тут начинают обнаруживаться слабые места обороны. Обычно из двух людей на В один смотрит воду, другой ворота, поэтому если терроры грамотно рашуют точку В с воды (втроем минимум), то человеку на В придется несладко, оказаться один на троих. спасти положение может только отход человека который пасет ворота, но таким образом он открывает дорогу Террорской тактике типа "Наколка". Либо отход человека с В в сарай и ожидания подхода подкрепления, которое будет выбивать терроров с В, но отходя он оголяет трап и подставляет тех кто сидит в мешке. К плюсам этой позиции следует отнести то, что человек на В видит ноги врага прежде чем его увидит враг, к минусам враг будет видеть только его голову, вероятность хэдшота возрастает.
1.1.3. Контры сидящие в мешке и вдвоем пасущие мост. В принципе позиция была бы хорошая, если бы не... Контер сидящий справа, виден через щель между ящиками у терроров в бочке. Пока у него нет снайперского оружия, это большой минус, при снайперском оружии эта точка превращается в плюс, так как через ту же шель можно увидеть врага, за секунду до того как он появится из-за ящика. Контер сидящий в мешке слева возле ящиков, очень известная снайперская позиция, а потому неприемлемая, поскольку некоторые игроки начинают простреливать эту точку ещё даже не выходя из-за ящиков. Если же сместится с этой точки влево в самый угол, то эта точка может стать неожиданным сюрпризом. Так как с нее можно простреливать правую стену, за которую любят прятаться терроры, также в силу своей непопулярности может сработать при раше терроров по мосту. Все плюсы этих точек разрушаются одним, 2-3 гранаты прилетевшие с воды и в мешке не остается никого в живых...
Посмотрим что же можно исправить.
1. Читерская тактика.
3 контра бегут на точку А, 2 на точку В. Те 3 человека которые бегут на А подсаживают человека на карниз, после чего отходят на колонны и об точке А не заботятся - она надежно защищена. Если хватит наглости, можно подсадить человека и на карниз на точке В, правда это связано с известным риском, так как Вам придется делать это рядом с врагом. Но если вы там вчетвером, то можно попробовать. Тактика рушится неожиданным рашем по мосту. Когда один террор может поймать трех человек во время подсадки. Кроме того правила турнира могут запрещать использование такой тактики.
2. Внешняя защита.
Основным недостатком мешка являются прилетающие туда гранаты. Теперь предположим, что два человека уйдут на площадь и будут пасти мешок оттуда. Гранаты не смогут им повредить, а вот они будут снимать терроров выходящих по одному. Кроме того при раше на В им достаточно только развернутся... Минусы - практическая беззащитность от подъема с трапа. Даже если человек на В и сумел их предупредит, то им придется делит свою огневую мощь между мешком и трапом. Кроме того, прилетающие световые гранаты все ещё очень хорошо их слепят.
3. Связка.
Развитие идеи внешней защиты мешка. Один сидит на точке А и смотрит в Щель между ящиками и косяком прохода в сторону площади, второй сидит на площади справа от выхода на площадь с мешка. Получается, что они как бы сидят напротив друг друга. Плюсы - терроры заходя в мешок не увидят никого, кроме того, они не будут видеть и того кто сидит на площади. Это будет для них сюрпризом. Далее, человек просмотревший мешок и не увидевший врагов пойдет на точку А, вот здесь он и подставит свою спину человеку на площади и бок человеку сидящему на А. Минусы. Абсолютная незащищенность со стороны трапа.
4. Водная защита.
Предположим, что терроры поняли, что вода ваше слабое место, тогда можно применить водную защиту. Двое идут на В а трое идут вводу и располагаются возле ящика. При раше через воду они должны снять терроров, которые не ожидают такой наглости. Кроме того оттуда хорошо просматривается мост и верх бочки. Плюсы очевидны. Хорошая защищенность с воды и возможность быстро подтянуться на В при Раше. Минусы. Если противник готов к этому, то тактика будет малоэффективной.
5. Первый раунд.
Все эти тактики используются потом, но вначале у нас идет первый раунд. Все начинают с пистолетами. В 95% случаев терроры начинают с раша на В. Значит в первый раунд контры должны закупить гранат и распределиться так - 2 на А, 2 в столбах, 1 на мосту. При первых признаках раша терроры должны словить четыре гранаты - дальнейшее понятно. Человек на мосту предупредит, если вдруг терроры действуют нестандартно и Вы все отыграете назад.
2.Стратегия за терроров
2.1. Первое и самое важное! Ни в коем случае не ходить в раш на В в первый раунд. Вас там ждут. Выбирайте мост или вода.
2.2. Если на мосту сидит снайпер а Вы решили идти по мосту. Для снятия снайпера требуются три человека на мост. Один проходит до противоположной стены и сообщает где сидит снайпер и чем он вооружен. Второй садится возле ящиков, чтобы подсадит человека который будет пролезать между ящиком и стеной. Это будет Ваш сюрприз снайперу. Далее человек перелезший через ящик начинает выходить, видя это выходит человек стоявший у стены. Увидев его движение начинает двигаться человек который подсаживал. В итоге они должны появится на мосту с трех разных сторон. Надеюсь, что Вы справитесь втроем против одного. для того чтобы это хорошо получалось требуется тренировка и синхронизация. Но снимается любой снайпер с любой кемперкой. Хотя возможно Вы и потеряете одного.
2.3. тактика "Наколка".
Трое идут в воду, закидывают гранаты в мешок, после чего рашуют по воде на В. Обычно человек который должен смотреть за воротами, отвлекается на тех, кто в воде. В это время выходит человек который ждал этой атаки за воротами и спокойно снимает тех, кто усиленно садит в воду. Срабатывает в 95% случаев, если контры об этом не знают. Далее если удалось прорваться человек с бомбой ожидавший в бочке идет на В, если удалось оттянуть людей с моста идет на А.
Внимание, после того как Вы пересекли черту помеченную на карте Ваши ноги становятся видны врагу на В. Черта проходит где-то по краю ящика.
2.4. Ну и естественно банальный но всеми уважаемый Раш с вариациями и без.
de_dust2
Стратегия на de_dust2
1. Стратегия за Контров.
1.1 Стандартная раскладка.
Обычно при игре на дасте контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое на точке В, двое на точке А и один на кресте. Теперь обсудим эту стратегию.
Даже невооруженным глазом видно, что позиции контер-террористы сильно растянуты по всей карте. Поэтому при неожиданном раше на одну из точек при соотношении 2 к 5 больше шансов на выигрыш у терроров. Теперь посмотрим где наиболее опасное место.
Начнем с точки В. К зигзагу контер-террористы успевают быстрее, но не намного, если контры хотят сесть в пенал и оттуда пасти кишку, то обычно используют ослепляющую гранату для остановки неожиданного раша и для получения дополнительного времени для занятия позиции. Поэтому вывод первый тот кто идет на точку В, должен купить ослепляющую гранату. Плюсы позиции, Вы видите терроров когда они ещё находятся в кишке. Поэтому напарник может закинуть туда гранату при первом их появлении (кроме того напарник может услышать шаги неосторожных террористов и тогда терроры словят ВСЕ гранаты, которые есть), а пара боевых гранат взорванных в кишке делают из кишки одну большую братскую могилу. Минусы для этой точки важно умение быстро и точно стрелять.
Кроме того практикуется защита точки А через щель ворот. К сожалению с этой точки вы не сможете просматривать зигзаг поэтому терроров придется ловить на выходе с него. Учитывая что это место общеизвестно, терроры заходят на точку обычно со слепами. Если это так то тогда точка теряет некоторые из своих преимуществ (хотя по крайней мере Вы будете знать, что на эту точку кто-то идет). Второе преимущество этой точки то, что при раше через центр на крест стрелкам достаточно всего лишь развернуться. При стандартной раскладке эта точка максимально защищена (хотя все зависит от способностей к стрельбе).
1.2. Точка на кресте. Стратегически важная точка, поскольку с этого места просматривается центр, балкон над ним, туннель и кусочек респа. В начале раунда снайпер стоящий на этой точке может сообщить, по промелькнувшим ногам на респе, сколько людей приблизительно пошли на точку А. С этой точки идеально просматривается туннель, так как сначала появляется голова, а уже потом враг. Вероятность снять врага хэдшотом возрастает. Причем даже с пистолетом (при некотором везении). Кроме того человек на этой точке может помочь людям находящимся на В если удалось затормозить раш по кишке, поднявшись в кишку по лестнице, либо закинув туда гранату. Теперь к минусам. Для того чтобы занять эту точку, Вам надо выиграть дуэль у вражеского кемпера, засевшего на террорском респе. Второе, даже если у Вас имеется такой снайпер, он очень плохо видит балкон над центром, достаточно террорам прижаться к стене и ползти на корточках и Вы их не увидите и не сможете сообщить своим. Третье, Снайпер на этой точке легко закидывается гранатами с точки поворота со двора на балкон и последнее снайперу на этой точке придется действовать в одиночку (если только точку В не пасут снаружи). При хорошем снайпере в команде эта точка очень важна, при отсутствии такового, эта точка становится головной болью.
1.3. Точка А, наименее защищенная из всех точек, так как находящимся на этой точке приходится пасти сразу два выхода - балкон (с которого могут придти без предупреждения от снайпера на кресте) и длинный. Соответственно при раше терроров на точку А каждый из них остается в одиночку против 4-5 терроров, что подобно смерти. Поэтому эта точка наиболее часто подвергается рашу. кроме того очень сложно рассчитывать на помощь соратников, так как с точки В вы не успеете, если только не оставите эту точку как только появится сообщение о террорах на длинном. Снайпер с креста, может помочь проконтролировать подъем (если его не сняли раньше гранатами).
Теперь посмотрим, что можно исправить.
1. Можно одного человека с точки В переместить на точку А, тогда на А 2 будут пасти длинный и один балкон. тогда на точке В остается самый лучший игрок команды, задача которого повредить выходящих с зигзага врагов, после чего отойти и ждать подкрепления. Минусы очевидны, работа без напарника очень опасна, и один хорошо поставленный хэдшот может разрушить всё.
2. Работа на опережение. Самим начинать раш, пытаясь понять куда направлен основной удар противника, причем раш на всех направлениях разом, при столкновении с противником, отходить и ждать, когда соратники выйдут в спину террорам, после чего, атака. Очень опасная тактика, поскольку требует очень высокого скила стрельбы от игроков и возможность того, что террорам удастся истребить маленькую рашующую группу и Вы окажитесь в меньшинстве с тикающей бомбой.
3. Защита одной точки на авось, если Вы угадали место основного удара, то Вы почти выиграли, к сожалению удача штука переменчивая...
4. Защита точки А, с помощью трех человек (2 пасут длинный, 1 балкон) и двое сидя на респе в темных углов пасут выход на крест. Если Вы угадали, то в кратчайшие сроки все силы могут быть подтянуты на точку А. Если нет, то об этом Вам сообщит тикающая бомба на точке В, тогда Раш на точку В компактной группой с закидыванием гранат в окошко и слепов в ворота. Менее опасная тактика, чем защита одной точки, так как Вы пасете два выхода, кроме того как это не странно рашевать на точку В намного проще, благодаря наличию окна. Террорам приходится пасти сразу три выхода (зигзаг, окно и ворота).
Выбор тактики зависит от возможностей вашей команды.
1.Стратегия за терроров.
1.1. Стандартная раскладка.
На этой карте у терроров нет особых сложностей, так как линия защиты контер террористов сильно растянута, остается просто выбрать точку и рашевать на неё. Только несколько подсказок.
1.1.1. Никогда не ходите по туннелю, вероятность получить хэдшот от вражеского снайпера очень велика.
1.1.2. На точку А можно практически незаметно пройти если проползти на корточках по стене балкона на центре.
1.1.3. Никогда не спрыгивайте в яму при раше по длинному, так как после этого Вам придется из неё вылезать, а Ваша голова появится первой, со всеми вытекающими отсюда проблемами...
1.1.4. Не останавливайтесь надолго в кишке, если враг поймет, что Вы там находитесь всей группой, это место станет Вашей братской могилой.
Примерная схема атаки на точку А, впятером бежите до двора, после чего разделяетесь, двое идут на центр, доходя до угла поворота на центральный балкон закидывают боевые гранаты в щель ворот (Вас не видно, а гранаты должны сильно достать снайпера), либо используйте ослепляющие гранаты для выигрыша времени. Если Вы дошли до горла без столкновения с контер - террористами, то даем команду людям на длинном начать атаку на длинном, после чего выходим на балкон точки А, контры оказываются зажаты с двух сторон, со всеми вытекающими...
de_prodigy
Стратегия на de_prodigy
1. Стратегия за Контров.
1.1 Дом.
Обычно при игре на продиджи контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое на длинном, двое на доме и один на зигзаге, он должен придти на помощь тем у кого будет основной прорыв. Теперь обсудим эту стратегию. Сначала дом. Для контер-террористов, дом является одной из самых сильных точек, так как террористы заходя в арку, могут быть обстреляны практически с любой стороны (с К-пенала, с угла, с дома с крыши, из-за ящиков и т.д.) Самой выгодной позицией здесь является пенал и фонарь. Сначала пенал. Очень удобная позиция поскольку человека стоящего там не видно из окна, кроме - того он видит человека появляющегося из-за автомата с кока-колой на секунду раньше, чем увидят его. Далее благодаря поручню, при огневом столкновении он получит меньше повреждений (поручень хоть и выглядит прозрачным, на самом деле является стеной, соответственно пуля пройдя через стену теряет половину мощности, отсюда вывод стрелять надо выше поручня), на этой позиции практически невозможно ослепить человека. Единственный безопасный метод для того, чтобы снять человека с этой позиции, это 2-3 боевых гранаты. Минусы, если идет раш Вы просто не успеете до туда добежать. Фонарь, на него можно запрыгнуть с крыши, в силу того, что человеку заходящему под арку приходится смотреть сразу во все стороны (а вверх смотрят очень редко), а также из-за нестандартности этой позиции является очень выгодным местом, в течении нескольких раундов. Минусы очевидны, Вы практически не участвуете в бою, пока враг не пройдет через арку, а это произойдет только после того как Вы потеряете 1-2 человек. Дом и крыша, запомните разбитое окно в доме сразу же скажет врагу, что в доме кто-то есть, поэтому либо всё время разбивайте окно в доме, либо разбивайте его пулей когда начинаете стрелять по врагам. В паре с человеком в пенале очень выгодная позиция, так как Вы перекрываете опасные зоны друг друга (даже если террор прошел крест и с К-пенала его уже не видно, человеку в доме его видно очень хорошо). Минусы. Видна только Ваша голова, большая вероятность хэдшота. Крыша. С крыши можно контролировать окно находясь в относительной безопасности (терроры скорее всего, Вашу торчащую ногу заметят не сразу), кроме того можно стрелять по ногам пробегающих по кресту терроров, при этом они Вас практически не видят. Минусы, велика возможность того, что Вас сумеют снять из окна. Если Вы не уверены в своих способностях снайпера, то лучше сместится ближе к углу и расстреливать терроров когда они начнут идти в арку. Угол. Очень интересная точка, кроме того, что Вы отсюда можете пасти выход с арки, Вы еще можете по команде человека с пенала простреливать стену. Предположим что террор выходит из-за автомата с кока-колой и получает очередь от человека в К-пенале, после чего отходит за эти автоматы на перезарядку, об этом сообщают человеку на углу, и он начинает простреливать стену, обычно добивая раненого. Конечно, это надо отрабатывать (с первого раза не получится). Как видим это место очень сложно штурмовать, поэтому совет для терроров, если Вы хотите идти через дом идите рашем в самом начале раунда, тогда контер-террористы не успеют занять точки и Вы будете впятером против двоих-троих, практически равные условия.
1.2. Длинный
Обычно на длинном находятся двое в первом раунде один находится за 4 ящиком, а второй за 3 ящиком. Поговорим о 3 ящике, эта позиция очень хороша в течении первых 1-2 раундов. Так как Вы можете присесть за ящиком и избежать таким образом световой гранаты, кроме того в первом раунде враги не смогут прострелить этот ящик и Вы за ним в относительной безопасности. Если Вы выиграли первый раунд тогда Вы также можете спокойно сидеть за ним, так как максимум, что будет у терроров это трешки, которые ящик не пробивают. С момента как только враг купил оружие типа калашника, эта позиция превращается в мышеловку, так как просто простреливая ящик терроры запросто смогут Вас положить. Минусы из-за ящика видна только Ваша голова, вероятность хэдшота возрастает. Четвертый ящик очень важная и очень сложная позиция, в которой кому-нибудь обязательно придется находится. Человек в этой позиции работает вытягивающим мельтеша перед противником и заставляя врага останавливаться, чтобы его напарник смог их снять. В этой позиции должен находится Ваш лучший игрок. После первых одного - двух раундов человек сидевший за третьим ящиком перемещается на лестницу, прячась либо за левый, либо за правый выступ. При летящий гранате он уходит за этот выступ избегая таким образом ослепления. Из-за того, что расстояние до врага достаточно велико на этой позиции должен находится человек с автоматическим снайперским оружием (типа 4-2, 4-4), либо хороший снайпер со слонобоем. Минусы всех этих позиций одни и те же, террорами может быть брошена ослепляющая граната, так что оба стрелка ослепнут. Эти позиции требуют высокого скила стрельбы. Обоих контер-террориста, могут легко снять вражеский снайпер осторожно выходящий из прохода с включенным снайперским прицелом (проверено, он увидит плечо контер-террористов быстрее чем увидят его). Для предотвращения этого, контер-террористам надо по очереди простреливать левый угол длинного.
Длинный, это самое слабое место контров на этой карте, поэтому разберем разные методы его защиты. Первое, если это не первые 3-4 раунда, то контры могут рашануть длинный и таким методом поймать терроров с гранатами в руках в проходе. Хорошо работает где-то к середине игры, когда терроры привыкнут, что Вы сидите в самом конце длинного. Второе никогда не сидите в трубе. Вы практически не ведете боя. Если Вас в этой трубе заметят (либо просто заметят разбиту
Вернуться к началу Перейти вниз
4iterrrrr
R.I.P.
4iterrrrr



Полезные советы Empty
СообщениеТема: Re: Полезные советы   Полезные советы Icon_minitimeПт Ноя 06, 2009 12:12 am

XPEHOTEHb пишет:
ОТ И ДО
1. Решение о создание клана.
Подумайте для чего Вам нужен клан. Обычно ответ бывает один из трех...
1.1. Клан нужен для красивой подписи и для того, чтобы понтоваться.
Ну, это самый простой вариант. Соответственно собираетесь со своими друзьями и придумываете крутое/смешное название клана, после чего создание клана можно считать законченным. Спокойно играем в контру. Если игра более менее идет то возможно, что клан вам нужен для...
1.2. Клан нужен для того, чтобы играть с интересными/сильными кланами города, которые с обычными людьми стрелку забивать не будут, а с новоявленным кланом может и будут...
Более сложный вариант, хотя если не ставить цель выиграть, а только получить удовольствие, то все проще. Опять же собираетесь со своими друзьями, придумываете название клана, возможно даже пытаетесь найти/придумать какую - нибудь тактику/стратегию. Которая все равно работать не будет. Так как, как только начнется реальный бой, все игроки сразу же забудут обо всем... Если же Вам вдруг удалось выиграть, то возможно клан Вам нужен для...
1.3. Клан нужен для победы на соревнованиях.
Очень сложный вариант. Требует постоянных тренировок, постоянного отсутствия свободного времени. Забивания на школу/институт/работу и т.д. Внимательно подумайте, а стоит победа на городском соревновании такой цены?
Если ваш ответ №2 или №3. То продолжим дальше...
Если Вы собираетесь создавать профессиональную команду, то она должна быть укомплектована из людей не моложе 14лет. То есть после получения паспорта. Только при этом условии Вы сможете вступить в ФКС(Федерация Компьютерного Спорта - для тех кто не знает, подробнее:
Далее надо решить последний, но самый сложный вопрос – денежный (Конечно, если Вы клубная команда, которая играет за бесплатно, то этот вопрос становится менее важным. Хотя для новорожденного клана это и маловероятно). Команде потребуется как минимум 3-4 тренировки в неделю, часа по 2. У нас в городе 1час (без интернета) стоит 14 руб. Теперь считаем: 14х2 часа х 4 дня/неделя х 4недели = 448руб. с каждого человека в команде. В идеале, конечно, тренироваться надо больше. (Профи тренируются по 6-11 часов в сутки). Далее взнос за ФКС, взнос за участие в турнире, покупка собственных мышей, клавиатур, наушников и т.д. (без наушников играть СИЛЬНО не рекомендуется).
Итак, если Вы и после всех этих расчетов всё ещё горите желанием создать клан, то начнем...
2. Набор членов команды.
В команду нужно минимум 6 человек (5 игроков команды + 1 запасной). Можно больше, но это порождает свои сложности. (Выбор, кто достоин играть на турнире, а кто нет иногда порождает такие свары!)
2.1. Самый простой метод набора - друзья. НО есть большая вероятность, что они будут играть плохо, либо, что еще хуже, будут ставить под сомнения Ваш авторитет капитана. Плюс заменить игрока команды - своего друга, на более профессионального, очень тяжело и черевато разрывом отношений.
2.2. Набрать игроков из "мяса", очень простой вариант, поскольку практически любой игрок что-нибудь слышал про кланы и захочет в него попасть. НО есть проблема, игрока взятого из "мяса", придется переучивать, причем с очень большим трудом. Так как он считает, что наличие его имени в ТОР15 игроков сервера уже делает его непогрешимым.
2.3. Взять/переманить игроков которые уже были в каком-нибудь клане. НО если человек в сильном клане, то чем Вы его привлечете? Если его вышибли из клана, то нужен Вам такой игрок?
В общем вопрос набора игроков очень сложен и обычно решается не с первой попытки (кого-то приходится выгонять).
Итак, будем считать, что вы использовали метод 2.1 или 2.2 (что в принципе одно и тоже)
3. Приступим к тренировкам.
Если Вы думаете, что тренировки это интересно, то что-то Вы делаете не так.
Начинаем выбивать “мясо” из людей.
3.1. Приучить людей не уходить с респа до Вашей команды. Большинство игроков срывается с места как только заканчивается freezetime и несутся в одному им известном направлении. Соответственно даете указания ("Если хоть какая ***дь двинется до команды, убью!") и в начале раунда смотрите, если кто рванул в атаку, вместе с оставшимися/более умными членами команды убиваете его. После чего даете команду и дожидаетесь ОБЯЗАТЕЛЬНОГО подтверждения от каждого игрока (affirmative-с1), только после этого начинаете движение.
3.2. Распределите места для каждого члена команды (для начала играйте за CT и дайте каждому задание держать определенную точку), если кто-то посидел минуту, после чего не сумел выдержать и рванул в атаку, отстреливайте его, либо kill в следующем раунде. Раш к террорам ТОЛЬКО по Вашей команде с ОБЯЗАТЕЛЬНЫм подтверждениям получения приказа. (это не блажь. Если вы думаете, что в разгар боя при работающем “Калашникове”, кто-то услышит вашу команду, то Вы глубоко заблуждаетесь...)
3.3. Приучаем людей по команде ходить тихо (для мясников трудно понять что своим топотом они могут подставить всю команду). Хорошо помогает мат при любом постороннем звуке во время тихого раша. Для дачи такого указания своей команде нажимаем U после чего пишем букву Т (означает - тихо) и жмем Enter. После этого любые шаги расцениваются как шаги врага. (Очередь в направлении шагов)
3.4. Учим людей использовать радар. Если кто-то всадил очередь в своего неожиданно выскочившего из-за угла, то он ОЧЕНЬ виноват. Соответственно - мат, если не помогает писать kill. Надо чтобы услышав приближающиеся шаги из-за угла, человек автоматически проверял радар, если в том направлении не движется свой, то со спокойной душой стреляем.
3.5. Учим людей простреливать стандартные места через стены (для azteca - это например "сортир" при выходе терроров из ворот он обычно забивается в угол за ящики и ждет подхода своих. Место очень хорошо простреливается), учится так: Один садится на простреливаемое место, а второй с разных точек стреляет через ящики, первый ему сообщает попал/нет, сколько хитов снял и т.д. Через некоторое время должен выработаться автоматизм, ушел человек за стену/дверь продолжай стрелять туда.
3.6 Учим не матерится (либо матерится про себя). Напомню, на турнире за первый мат - предупреждение, за второй, третий -kill, за четвертый дисквалификация команды. Так что это ОЧЕНЬ серьезно.
3.7. Учим людей хотя бы основным командам по клавишам (Z, X, C).
3.8. Если человек использует конфиги. Отучить его. На турнире конфиги запрещены. Более того запрещены практически все консольные команды. (Учитесь играть на Default управлении).
3.9. Выучить название различных мест на карте. ("сортир", "столбы", "трап" и т.д) ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО. Кроме того приучить людей говорить где увидел ДО того как начал стрелять. Меры те же мат, kill, убеждение, объяснение, дисквалификация игрока и его замена.
Предположим, что Вы сумели собрать команду и выбить из игроков "мясо". На данный момент у Вас есть игроки, но они не умеют работать командой.
4. Работа парой.
4.1. Игроки должны в зависимости от текущей задачи разбиваться на пары. То есть если Вы дали указание - "двое ворота, трое мост", игроки должны быстро сами решить кто куда и с кем идет. Решается с помощью приоритетов. То есть если человек, хорошо играет в воротах, то он туда и идет (кроме случаев с рашем и т.д.)
4.2. Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они работают вместе. Примерно так - "player, я сзади! сработаемся", только после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре.
4.3. Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек стоящий в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему это объяснить.
4.4. Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это кроме того связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих.
4.5. Третий закон работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору один игрок двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью.
4.6. Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течение которых Ваш напарник остался один.
4.7. Пятый закон работы в паре. Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом (голосом), он должен прикрыть твою перезарядку прострелом потенциально опасных мест выхода врага.
4.8. Прекратите перезаряжаться после каждого убитого врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть.
4.9. Шестой закон работы в паре. Закон прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком прострелом угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за угла в момент когда по ним стреляют)
4.10. Седьмой закон работы в паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните вы не один сзади сидит ещё один человек. Соответственно проход по которому Вы идете делится на две части - это и есть Ваша область стрейфа.(учитесь микрострейфу, то есть стрейфу на шаг влево - вправо)
4.11. Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять не в голову а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также быстро как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще попадали в тело.
5. Управление командой.
Чтобы Ваша команда не носилась куда ни попадя. В начале раунда Вы должны дать общее представление игрокам о своей стратегии, остальное за ними. Давать команды надо тихо и быстро. Тихо чтобы даже если у кого-то из Ваших игроков работают колонки враг ничего не смог бы услышать (а то команда storm the front очень хорошо слышна), а быстро потому что во время боя иногда надо быстро поменять стратегию. Можно забиндить указания на клавиши. Но это не очень удобно, поскольку не позволяет играть на Default'ном управлении. Во время турнира это достаточно важно, поскольку контра не является самой безглючной игрой и есть вероятность, что Вас выкинет. А ждать пока Вы заново забиндите всевозможные клавиши никто не будет.
Поэтому используем клавишу U (Say_team). Например указание B4M1 означает, что на точку В идут четверо, по мосту идет один (вероятнее всего с бомбой, но это по договоренности) RB-раш на В, B1M1V3 - на В один, на мост один, в воду трое. Т уже разбирали - это тихо и т.д. Обычно этого хватает, если Вам этого не хватает договоритесь об остальных сокращениях сами. Из всего вышеизложенного вывод командой say_team во время игры пользуется ТОЛЬКО капитан.
Далее надо решить, какие карты Вы будете играть.
Обычно на турнирах есть 5 или 7 карт на которых могут играть (в последний раз когда я участвовал в турнире это были: Cbble, Dust2, Aztec, Prodigy, Nuke, Train, Inferno). Карта на которой Вы будите играть играется Вычеркиванием. Для 7 карт 3 вычеркиваете Вы, 3 враг, на оставшейся играете. Учитывая, что Вы можете вычеркнуть 3 карты, то тренировать Вам надо только четыре оставшихся. Выберите карты которые Вы хорошо знаете и тренируйте их до упора. Обычно более менее профессиональные команды первым делом вычеркивают карты Aztec и Dust2, это наиболее популярные карты у "мяса", соответственно вычеркнув эти карты Вы выбиваете почву у них из под ног...
6. Тренировка.
6.1. Нарабатывайте стандартные ситуации. У Вас в команде 6 человек. Соответственно делитесь 3 на 3 и начинаете отрабатывать штурм какого-то места. Например в течении часа три человека штурмуют подвесной мост на aztec, а 3 других его защищают. Пытаясь выработать идеальную защитную/нападающую систему. После этого команды меняются. Да, я понимаю что это скучно, но как я говорил, если тренировка доставляет удовольствие Вы что-то делаете не так.
6.2. Дружеские встречи.
Если Вы все время будете играть только сами с собой то это ничего не даст, а команда очень быстро развалится. Помните люди в вашу команду пришли именно для того чтобы играть teamplay, соответственно забивайте стрелки с другими командами как можно чаше. Во первых Вы увидите своих будущих врагов, во вторых если Вы победите хорошо, у команды поднимется моральный дух, если проиграете, не беда будет ради чего тренироваться. Обязательно пишите демки во время teamplay'а. Во первых на них лучше всего понимать как действует враг, во вторых на демке видны ВСЕ ваши ошибки. Поэтому демку надо просматривать не только за себя любимого но и за каждого члена Вашей команды. После этого надо ткнуть мордой каждого игрока в его ошибки ("смотри падла, из-за твоей ошибки нас всех “отымели”!").
1. Точки или респ.
Вы со своей командой должны решить, какую систему Вы выбираете. У каждой из них есть свои плюсы и свои минусы. Если каждый из Ваших людей занимает определенную позицию, вне зависимости от того где он родился, то каждый из них будет знать свою точку досконально, но Вы теряете время до занимания точки, кроме того, если враг нащупал Вашего слабого игрока, то ему останется только бить в одну и туже точку и он выиграл. Если Вы всегда расходитесь по респу, то Вы успеете занять точку за минимально возможное время, кроме того, каждый следующий раунд вероятнее всего Вы будете находиться на другой точке, так что врага пришедшего на одну и туже точку в течение двух раундов будут встречать разные люди. К минусам относится невозможность одного человека знать ВЕСЬ уровень одинаково хорошо, соответственно Вы можете оказаться на точке, которую Вы не сможете защитить... (Это не касается Ацтека, там возможно только система "по респу").
2. Наличие снайпера в команде.
Снайпер это одновременно и самый главный человек в команде и самая большая головная боль. В силу своей профессии он вынужден выбирать очень дорогое оружие, он не сможет прикрыть товарища, снайпер ошибается только один раз (если промазал - умер), снайпер не может ходить в атаку (хотя может, но с пистолетом на калаш...). Поэтому включение снайпера в команду может, как сильно её ослабить, так и усилить. Все зависит от личности снайпера.
3. Падения Скила стрельбы.
Помните как только Вы начнете тренироваться в командной игре Ваш скил игры в "мясе" начнет стремительно падать - происходит это от того, что в командной игре Вы отвечаете за совершенно определенный сектор стрельбы (о вашей спине заботится кто-то другой). Поэтому, попадая в "мясо", Вы будете инстинктивно считать, что Вас прикрывают сзади (даже против своей воли), что в "мясе" смерти подобно. Скилы игры в "мясе" и в командной игре сильно отличаются. Соответственно начав играть teamplay ,можете забыть про TOP15 сервера. (Я конечно утрирую, но в каждой шутке есть доля шутки).
4. Тактика с демок.
Часто можно услышать советы о тактике - посмотри на демках М19, NiP и т.д. Смотреть демки конечно полезно, но помните, Ваш скил игры гораздо ниже скила игры людей участвующих в международных турнирах. Соответственно, если Калыч способен ходить в атаку со слоном, это ещё не значит, что Ваш снайпер сможет сделать тоже самое. Вообще любая тактика должна дорабатываться конкретно для Вашей команды...
5. Слабое место.
Если Вы во время турнира нашли слабое место противника, бейте в него все оставшиеся раунды. Очень маловероятно, что он сумеет перестроиться. А даже если и сумеет - это не принесет ему ничего хорошего, так как все игроки противника будут поставлены в непривычное положение.
6. Унификация оружия.
Старайтесь тренировать всю команду со стандартным оружием (1-1, 1-2, 3-1, 4-1, 4-2, 4-3, 4-4). Во первых, скорее всего именно это оружие будет у противника, соответственно Вы должны уметь пользоваться отнятым у него оружием профессионально. Во вторых, если Вас убили а Ваш напарник подобрал Ваше оружие, он должен суметь им воспользоваться.(поднятие 2-1 для человека который не умеет им пользоваться, будет скорее всего означать смерть)
7. Турнир
Вы скорее всего не сможете выиграть первый Ваш турнир, просто из-за мандража, дрожи в руках, непривычной обстановки и т.д. Будьте готовы к проигрышу. Но в любом случае, с чего-то надо же начинать .
8. Описание других карт.
Описание других карт от меня скорее всего не будет (для inferno и cbbe точно), так как опыт игры на этих картах у меня не достаточен, для того чтобы что-то советовать другим.
9. Сообщение о бомбе
За контров. Лучше всего сообщать о том что бомба у тебя, не воплем на весь зал, а какой-нибудь командой (например - reporting in). Тогда противник не будет знать, что вся команда охраняет бомбу.
10. И последнее
Я не состоял в клане М19. Поэтому вся тактика, описанная здесь, вероятнее всего имеет свои изъяны, которые Мы просто не сумели найти/понять. Поэтому если Вы найдете какое-то дополнение или какую-то нашу ошибку. Высказывайтесь, возможно, это поможет другим подняться хотя бы на одну ступеньку выше их сегодняшнего уровня.
Будем считать, что всё вышесказанное Ваши игроки уже знают. Настала пора перейти к стратегиям на стандартных картах.
de_aztec
Стратегия на de_aztec
1. Стратегия за Контров.
1.1 Стандартная раскладка.
Обычно при игре на ацтеке контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое на точке В, двое в мешке сидят и держат бочку и один в столбах. Теперь обсудим эту стратегию.
1.1.1. Раш на В (обычно бывает в первом раунде), тут сказать нечего, на В двое плюс один в колонная плюс возможность быстрого подхода своих с мешка. Террорам рашущим через ворота придется несладко.
1.1.2. проход на подъем или трап с воды. Вот тут начинают обнаруживаться слабые места обороны. Обычно из двух людей на В один смотрит воду, другой ворота, поэтому если терроры грамотно рашуют точку В с воды (втроем минимум), то человеку на В придется несладко, оказаться один на троих. спасти положение может только отход человека который пасет ворота, но таким образом он открывает дорогу Террорской тактике типа "Наколка". Либо отход человека с В в сарай и ожидания подхода подкрепления, которое будет выбивать терроров с В, но отходя он оголяет трап и подставляет тех кто сидит в мешке. К плюсам этой позиции следует отнести то, что человек на В видит ноги врага прежде чем его увидит враг, к минусам враг будет видеть только его голову, вероятность хэдшота возрастает.
1.1.3. Контры сидящие в мешке и вдвоем пасущие мост. В принципе позиция была бы хорошая, если бы не... Контер сидящий справа, виден через щель между ящиками у терроров в бочке. Пока у него нет снайперского оружия, это большой минус, при снайперском оружии эта точка превращается в плюс, так как через ту же шель можно увидеть врага, за секунду до того как он появится из-за ящика. Контер сидящий в мешке слева возле ящиков, очень известная снайперская позиция, а потому неприемлемая, поскольку некоторые игроки начинают простреливать эту точку ещё даже не выходя из-за ящиков. Если же сместится с этой точки влево в самый угол, то эта точка может стать неожиданным сюрпризом. Так как с нее можно простреливать правую стену, за которую любят прятаться терроры, также в силу своей непопулярности может сработать при раше терроров по мосту. Все плюсы этих точек разрушаются одним, 2-3 гранаты прилетевшие с воды и в мешке не остается никого в живых...
Посмотрим что же можно исправить.
1. Читерская тактика.
3 контра бегут на точку А, 2 на точку В. Те 3 человека которые бегут на А подсаживают человека на карниз, после чего отходят на колонны и об точке А не заботятся - она надежно защищена. Если хватит наглости, можно подсадить человека и на карниз на точке В, правда это связано с известным риском, так как Вам придется делать это рядом с врагом. Но если вы там вчетвером, то можно попробовать. Тактика рушится неожиданным рашем по мосту. Когда один террор может поймать трех человек во время подсадки. Кроме того правила турнира могут запрещать использование такой тактики.
2. Внешняя защита.
Основным недостатком мешка являются прилетающие туда гранаты. Теперь предположим, что два человека уйдут на площадь и будут пасти мешок оттуда. Гранаты не смогут им повредить, а вот они будут снимать терроров выходящих по одному. Кроме того при раше на В им достаточно только развернутся... Минусы - практическая беззащитность от подъема с трапа. Даже если человек на В и сумел их предупредит, то им придется делит свою огневую мощь между мешком и трапом. Кроме того, прилетающие световые гранаты все ещё очень хорошо их слепят.
3. Связка.
Развитие идеи внешней защиты мешка. Один сидит на точке А и смотрит в Щель между ящиками и косяком прохода в сторону площади, второй сидит на площади справа от выхода на площадь с мешка. Получается, что они как бы сидят напротив друг друга. Плюсы - терроры заходя в мешок не увидят никого, кроме того, они не будут видеть и того кто сидит на площади. Это будет для них сюрпризом. Далее, человек просмотревший мешок и не увидевший врагов пойдет на точку А, вот здесь он и подставит свою спину человеку на площади и бок человеку сидящему на А. Минусы. Абсолютная незащищенность со стороны трапа.
4. Водная защита.
Предположим, что терроры поняли, что вода ваше слабое место, тогда можно применить водную защиту. Двое идут на В а трое идут вводу и располагаются возле ящика. При раше через воду они должны снять терроров, которые не ожидают такой наглости. Кроме того оттуда хорошо просматривается мост и верх бочки. Плюсы очевидны. Хорошая защищенность с воды и возможность быстро подтянуться на В при Раше. Минусы. Если противник готов к этому, то тактика будет малоэффективной.
5. Первый раунд.
Все эти тактики используются потом, но вначале у нас идет первый раунд. Все начинают с пистолетами. В 95% случаев терроры начинают с раша на В. Значит в первый раунд контры должны закупить гранат и распределиться так - 2 на А, 2 в столбах, 1 на мосту. При первых признаках раша терроры должны словить четыре гранаты - дальнейшее понятно. Человек на мосту предупредит, если вдруг терроры действуют нестандартно и Вы все отыграете назад.
2.Стратегия за терроров
2.1. Первое и самое важное! Ни в коем случае не ходить в раш на В в первый раунд. Вас там ждут. Выбирайте мост или вода.
2.2. Если на мосту сидит снайпер а Вы решили идти по мосту. Для снятия снайпера требуются три человека на мост. Один проходит до противоположной стены и сообщает где сидит снайпер и чем он вооружен. Второй садится возле ящиков, чтобы подсадит человека который будет пролезать между ящиком и стеной. Это будет Ваш сюрприз снайперу. Далее человек перелезший через ящик начинает выходить, видя это выходит человек стоявший у стены. Увидев его движение начинает двигаться человек который подсаживал. В итоге они должны появится на мосту с трех разных сторон. Надеюсь, что Вы справитесь втроем против одного. для того чтобы это хорошо получалось требуется тренировка и синхронизация. Но снимается любой снайпер с любой кемперкой. Хотя возможно Вы и потеряете одного.
2.3. тактика "Наколка".
Трое идут в воду, закидывают гранаты в мешок, после чего рашуют по воде на В. Обычно человек который должен смотреть за воротами, отвлекается на тех, кто в воде. В это время выходит человек который ждал этой атаки за воротами и спокойно снимает тех, кто усиленно садит в воду. Срабатывает в 95% случаев, если контры об этом не знают. Далее если удалось прорваться человек с бомбой ожидавший в бочке идет на В, если удалось оттянуть людей с моста идет на А.
Внимание, после того как Вы пересекли черту помеченную на карте Ваши ноги становятся видны врагу на В. Черта проходит где-то по краю ящика.
2.4. Ну и естественно банальный но всеми уважаемый Раш с вариациями и без.
de_dust2
Стратегия на de_dust2
1. Стратегия за Контров.
1.1 Стандартная раскладка.
Обычно при игре на дасте контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое на точке В, двое на точке А и один на кресте. Теперь обсудим эту стратегию.
Даже невооруженным глазом видно, что позиции контер-террористы сильно растянуты по всей карте. Поэтому при неожиданном раше на одну из точек при соотношении 2 к 5 больше шансов на выигрыш у терроров. Теперь посмотрим где наиболее опасное место.
Начнем с точки В. К зигзагу контер-террористы успевают быстрее, но не намного, если контры хотят сесть в пенал и оттуда пасти кишку, то обычно используют ослепляющую гранату для остановки неожиданного раша и для получения дополнительного времени для занятия позиции. Поэтому вывод первый тот кто идет на точку В, должен купить ослепляющую гранату. Плюсы позиции, Вы видите терроров когда они ещё находятся в кишке. Поэтому напарник может закинуть туда гранату при первом их появлении (кроме того напарник может услышать шаги неосторожных террористов и тогда терроры словят ВСЕ гранаты, которые есть), а пара боевых гранат взорванных в кишке делают из кишки одну большую братскую могилу. Минусы для этой точки важно умение быстро и точно стрелять.
Кроме того практикуется защита точки А через щель ворот. К сожалению с этой точки вы не сможете просматривать зигзаг поэтому терроров придется ловить на выходе с него. Учитывая что это место общеизвестно, терроры заходят на точку обычно со слепами. Если это так то тогда точка теряет некоторые из своих преимуществ (хотя по крайней мере Вы будете знать, что на эту точку кто-то идет). Второе преимущество этой точки то, что при раше через центр на крест стрелкам достаточно всего лишь развернуться. При стандартной раскладке эта точка максимально защищена (хотя все зависит от способностей к стрельбе).
1.2. Точка на кресте. Стратегически важная точка, поскольку с этого места просматривается центр, балкон над ним, туннель и кусочек респа. В начале раунда снайпер стоящий на этой точке может сообщить, по промелькнувшим ногам на респе, сколько людей приблизительно пошли на точку А. С этой точки идеально просматривается туннель, так как сначала появляется голова, а уже потом враг. Вероятность снять врага хэдшотом возрастает. Причем даже с пистолетом (при некотором везении). Кроме того человек на этой точке может помочь людям находящимся на В если удалось затормозить раш по кишке, поднявшись в кишку по лестнице, либо закинув туда гранату. Теперь к минусам. Для того чтобы занять эту точку, Вам надо выиграть дуэль у вражеского кемпера, засевшего на террорском респе. Второе, даже если у Вас имеется такой снайпер, он очень плохо видит балкон над центром, достаточно террорам прижаться к стене и ползти на корточках и Вы их не увидите и не сможете сообщить своим. Третье, Снайпер на этой точке легко закидывается гранатами с точки поворота со двора на балкон и последнее снайперу на этой точке придется действовать в одиночку (если только точку В не пасут снаружи). При хорошем снайпере в команде эта точка очень важна, при отсутствии такового, эта точка становится головной болью.
1.3. Точка А, наименее защищенная из всех точек, так как находящимся на этой точке приходится пасти сразу два выхода - балкон (с которого могут придти без предупреждения от снайпера на кресте) и длинный. Соответственно при раше терроров на точку А каждый из них остается в одиночку против 4-5 терроров, что подобно смерти. Поэтому эта точка наиболее часто подвергается рашу. кроме того очень сложно рассчитывать на помощь соратников, так как с точки В вы не успеете, если только не оставите эту точку как только появится сообщение о террорах на длинном. Снайпер с креста, может помочь проконтролировать подъем (если его не сняли раньше гранатами).
Теперь посмотрим, что можно исправить.
1. Можно одного человека с точки В переместить на точку А, тогда на А 2 будут пасти длинный и один балкон. тогда на точке В остается самый лучший игрок команды, задача которого повредить выходящих с зигзага врагов, после чего отойти и ждать подкрепления. Минусы очевидны, работа без напарника очень опасна, и один хорошо поставленный хэдшот может разрушить всё.
2. Работа на опережение. Самим начинать раш, пытаясь понять куда направлен основной удар противника, причем раш на всех направлениях разом, при столкновении с противником, отходить и ждать, когда соратники выйдут в спину террорам, после чего, атака. Очень опасная тактика, поскольку требует очень высокого скила стрельбы от игроков и возможность того, что террорам удастся истребить маленькую рашующую группу и Вы окажитесь в меньшинстве с тикающей бомбой.
3. Защита одной точки на авось, если Вы угадали место основного удара, то Вы почти выиграли, к сожалению удача штука переменчивая...
4. Защита точки А, с помощью трех человек (2 пасут длинный, 1 балкон) и двое сидя на респе в темных углов пасут выход на крест. Если Вы угадали, то в кратчайшие сроки все силы могут быть подтянуты на точку А. Если нет, то об этом Вам сообщит тикающая бомба на точке В, тогда Раш на точку В компактной группой с закидыванием гранат в окошко и слепов в ворота. Менее опасная тактика, чем защита одной точки, так как Вы пасете два выхода, кроме того как это не странно рашевать на точку В намного проще, благодаря наличию окна. Террорам приходится пасти сразу три выхода (зигзаг, окно и ворота).
Выбор тактики зависит от возможностей вашей команды.
1.Стратегия за терроров.
1.1. Стандартная раскладка.
На этой карте у терроров нет особых сложностей, так как линия защиты контер террористов сильно растянута, остается просто выбрать точку и рашевать на неё. Только несколько подсказок.
1.1.1. Никогда не ходите по туннелю, вероятность получить хэдшот от вражеского снайпера очень велика.
1.1.2. На точку А можно практически незаметно пройти если проползти на корточках по стене балкона на центре.
1.1.3. Никогда не спрыгивайте в яму при раше по длинному, так как после этого Вам придется из неё вылезать, а Ваша голова появится первой, со всеми вытекающими отсюда проблемами...
1.1.4. Не останавливайтесь надолго в кишке, если враг поймет, что Вы там находитесь всей группой, это место станет Вашей братской могилой.
Примерная схема атаки на точку А, впятером бежите до двора, после чего разделяетесь, двое идут на центр, доходя до угла поворота на центральный балкон закидывают боевые гранаты в щель ворот (Вас не видно, а гранаты должны сильно достать снайпера), либо используйте ослепляющие гранаты для выигрыша времени. Если Вы дошли до горла без столкновения с контер - террористами, то даем команду людям на длинном начать атаку на длинном, после чего выходим на балкон точки А, контры оказываются зажаты с двух сторон, со всеми вытекающими...
de_prodigy
Стратегия на de_prodigy
1. Стратегия за Контров.
1.1 Дом.
Обычно при игре на продиджи контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое на длинном, двое на доме и один на зигзаге, он должен придти на помощь тем у кого будет основной прорыв. Теперь обсудим эту стратегию. Сначала дом. Для контер-террористов, дом является одной из самых сильных точек, так как террористы заходя в арку, могут быть обстреляны практически с любой стороны (с К-пенала, с угла, с дома с крыши, из-за ящиков и т.д.) Самой выгодной позицией здесь является пенал и фонарь. Сначала пенал. Очень удобная позиция поскольку человека стоящего там не видно из окна, кроме - того он видит человека появляющегося из-за автомата с кока-колой на секунду раньше, чем увидят его. Далее благодаря поручню, при огневом столкновении он получит меньше повреждений (поручень хоть и выглядит прозрачным, на самом деле является стеной, соответственно пуля пройдя через стену теряет половину мощности, отсюда вывод стрелять надо выше поручня), на этой позиции практически невозможно ослепить человека. Единственный безопасный метод для того, чтобы снять человека с этой позиции, это 2-3 боевых гранаты. Минусы, если идет раш Вы просто не успеете до туда добежать. Фонарь, на него можно запрыгнуть с крыши, в силу того, что человеку заходящему под арку приходится смотреть сразу во все стороны (а вверх смотрят очень редко), а также из-за нестандартности этой позиции является очень выгодным местом, в течении нескольких раундов. Минусы очевидны, Вы практически не участвуете в бою, пока враг не пройдет через арку, а это произойдет только после того как Вы потеряете 1-2 человек. Дом и крыша, запомните разбитое окно в доме сразу же скажет врагу, что в доме кто-то есть, поэтому либо всё время разбивайте окно в доме, либо разбивайте его пулей когда начинаете стрелять по врагам. В паре с человеком в пенале очень выгодная позиция, так как Вы перекрываете опасные зоны друг друга (даже если террор прошел крест и с К-пенала его уже не видно, человеку в доме его видно очень хорошо). Минусы. Видна только Ваша голова, большая вероятность хэдшота. Крыша. С крыши можно контролировать окно находясь в относительной безопасности (терроры скорее всего, Вашу торчащую ногу заметят не сразу), кроме того можно стрелять по ногам пробегающих по кресту терроров, при этом они Вас практически не видят. Минусы, велика возможность того, что Вас сумеют снять из окна. Если Вы не уверены в своих способностях снайпера, то лучше сместится ближе к углу и расстреливать терроров когда они начнут идти в арку. Угол. Очень интересная точка, кроме того, что Вы отсюда можете пасти выход с арки, Вы еще можете по команде человека с пенала простреливать стену. Предположим что террор выходит из-за автомата с кока-колой и получает очередь от человека в К-пенале, после чего отходит за эти автоматы на перезарядку, об этом сообщают человеку на углу, и он начинает простреливать стену, обычно добивая раненого. Конечно, это надо отрабатывать (с первого раза не получится). Как видим это место очень сложно штурмовать, поэтому совет для терроров, если Вы хотите идти через дом идите рашем в самом начале раунда, тогда контер-террористы не успеют занять точки и Вы будете впятером против двоих-троих, практически равные условия.
1.2. Длинный
Обычно на длинном находятся двое в первом раунде один находится за 4 ящиком, а второй за 3 ящиком. Поговорим о 3 ящике, эта позиция очень хороша в течении первых 1-2 раундов. Так как Вы можете присесть за ящиком и избежать таким образом световой гранаты, кроме того в первом раунде враги не смогут прострелить этот ящик и Вы за ним в относительной безопасности. Если Вы выиграли первый раунд тогда Вы также можете спокойно сидеть за ним, так как максимум, что будет у терроров это трешки, которые ящик не пробивают. С момента как только враг купил оружие типа калашника, эта позиция превращается в мышеловку, так как просто простреливая ящик терроры запросто смогут Вас положить. Минусы из-за ящика видна только Ваша голова, вероятность хэдшота возрастает. Четвертый ящик очень важная и очень сложная позиция, в которой кому-нибудь обязательно придется находится. Человек в этой позиции работает вытягивающим мельтеша перед противником и заставляя врага останавливаться, чтобы его напарник смог их снять. В этой позиции должен находится Ваш лучший игрок. После первых одного - двух раундов человек сидевший за третьим ящиком перемещается на лестницу, прячась либо за левый, либо за правый выступ. При летящий гранате он уходит за этот выступ избегая таким образом ослепления. Из-за того, что расстояние до врага достаточно велико на этой позиции должен находится человек с автоматическим снайперским оружием (типа 4-2, 4-4), либо хороший снайпер со слонобоем. Минусы всех этих позиций одни и те же, террорами может быть брошена ослепляющая граната, так что оба стрелка ослепнут. Эти позиции требуют высокого скила стрельбы. Обоих контер-террориста, могут легко снять вражеский снайпер осторожно выходящий из прохода с включенным снайперским прицелом (проверено, он увидит плечо контер-террористов быстрее чем увидят его). Для предотвращения этого, контер-террористам надо по очереди простреливать левый угол длинного.
Длинный, это самое слабое место контров на этой карте, поэтому разберем разные методы его защиты. Первое, если это не первые 3-4 раунда, то контры могут рашануть длинный и таким методом поймать терроров с гранатами в руках в проходе. Хорошо работает где-то к середине игры, когда терроры привыкнут, что Вы сидите в самом конце длинного. Второе никогда не сидите в трубе. Вы практически не ведете боя. Если Вас в этой трубе заметят (либо просто зам
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Полезные советы
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Counter-Strike - (Обучение, Помощь, Советы CS, Тактики)

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Читы для CS 1.6 скачать :: Общение :: Статьи и новости-
Перейти: